Gamification: Alles nur ein Spiel?

Menschen spielen. Von Geburt an. Und oft völlig unbewusst. Denn spielen heißt nicht unbedingt, mit drei anderen Menschen und einem Spielbrett an einem Tisch zu sitzen. Oder auf dem Sportplatz einem Ball hinterherzujagen. Spiele ziehen sich durch unseren Alltag. Langweilige Konferenzen überleben wir, in dem wir den Notizblock mit kleinen Kritzelbildern füllen. Der lange Nachhause-Weg mit dem Nachwuchs wird sofort viel spannender, wenn die Linien zwischen den Gehwegplatten auf keinen Fall berührt werden dürfen. Dieses Prinzip der „Verspielung“ banaler Alltagsaktivitäten macht sich auch die sogenannte Gamification zunutze: Aus Computerspielen übernommene Mechanismen sollen langweilige Routineaufgaben angenehmer machen, uns motivieren und unser Verhalten positiv verändern.

Gamification gilt als einer der großen Trends für 2013. Schon jetzt wird sie in den unterschiedlichsten Lebensbereichen genutzt. In einer kleinen Serie möchten wir Euch in den nächsten Wochen zeigen, was sich genau hinter dem Begriff Gamification verbirgt, wo und wie sie angewendet wird, wie Ihr Gamification selber nutzen könnt, aber auch, weshalb Gamification immer wieder kritisiert wird.

Die Welt als Spielfeld

Laut einer Studie des renommierten Marktforschungsinstituts Gartner werden bereits 2014 etwa 70 Prozent aller großen Unternehmen spielerische Anwendungen nutzen – für die Suche nach neuen Mitarbeitern, für Schulungen oder für das Marketing. Die Unternehmen reagieren damit nicht zuletzt auf die Entwicklung, dass immer mehr Menschen am Computer spielen bzw. als „Computerspiel-Generation“ aufgewachsen sind und diese Art des Spielens gerne auch auf den Alltag übertragen haben wollen.

Dem Branchenverband Bitkom zufolge spielen mehr als 30 Prozent der Deutschen am Computer, darunter auch immer mehr Frauen und ältere Menschen. Und: Abiturienten und Akademiker schätzen Computerspiele besonders positiv ein. Jeder zweite von ihnen ist der Ansicht, dass sie die Geschicklichkeit und das logische Denkvermögen verbessern. Die Zielgruppe der Gamer hat sich also stark erweitert und ist äußerst attraktiv, gerade für Unternehmen.

Altbekanntes Prinzip – neuer Name

Die Autorin Nora S. Stampfl beschreibt, wie sich immer mehr Elemente aus Computerspielen in unserem Alltag wiederfinden. Screenshot: amazon.com

Gamification gibt es nicht erst seit zwei oder drei Jahren – neu sind lediglich der Begriff und die professionelle Vermarktung des Prinzips dahinter. Das Konzept dagegen existiert bereits seit Jahrzehnten. In der Verhaltenstherapie wurde es schon in den 1960er Jahren genutzt, schreibt die Autorin Nora S. Stampfl in ihrem Buch „Die verspielte Gesellschaft“. Damals gab es in psychiatrischen Anstalten und Gefängnissen die sogenannte Token Economy, ein systematisches Belohnungssystem. Wer sich wie erwünscht verhält, bekommt dafür einen Token (eine Münze oder auch einen Chip). Gesammelte Tokens können gegen bestimmte Aktivitäten oder Dinge eingetauscht werden.

Auch Unternehmen nutzen den Ansatz schon seit langer Zeit: Ob Rabattmarken im Supermarkt oder gesammelte Flugmeilen, die dann in neue Topfsets oder Freiflüge eingetauscht werden können – alles fußt auf dem Prinzip der Token Economy. Und auch die Auszeichnung zum „Mitarbeiter des Monats“ bzw. der Wettstreit  auf dem Weg dorthin nutzt die gleichen Mechanismen, denen sich offenbar nur wenige Menschen widersetzen können. Das Leben wird zu einem Spiel, nur ist dieses Spiel nicht mehr als Spiel zu erkennen.

Mobile Technologie als Beschleuniger

Die gerade geschilderten Beispiele sind die Old-School-Variante der Verspielung. Die heutige Variante der Gamification wurde erst durch die technologische Entwicklung in den vergangenen Jahren möglich. Ohne (mobiles) Internet und Smartphones würde Gamification nicht funktionieren. Und wenn Technik nicht immer günstiger und immer einfacher anwendbar würde, hätte das Spielprinzip ebenfalls keine Chance.

Denn „Serious Games“ – also ernsthafte Spiele, in erster Linie für Erwachsene gedacht – gibt es zwar auch für den Desktop. Hauptsächlich funktioniert Gamification aber mobil über Apps. Es geht schließlich darum, dass den ganzen Tag lang gespielt werden kann, egal wo man gerade ist und was man gerade tut.

„Die meisten unserer Tätigkeiten, vor allem am Arbeitsplatz, sind ziemlich langweilig“, sagt der Gamification-Experte Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, der Mitte April 2013 in San Francisco stattfindet. Gamification könne für mehr Spaß und neue Motivation bei Routineaufgaben sorgen. Indem dem Alltag spielerische Elemente hinzugefügt werden, sollen aus überwiegend als langweilig angesehenen Tätigkeiten positive Erlebnisse werden – egal ob es ums Akten bearbeiten, Joggen oder Putzen geht.

Spielen mit Mehrwert

Wo gibt es hier leckeren Kaffee? Foursquare zeigt Nutzern, wo es lang geht und belohnt die Aktivsten mit Abzeichen. Screenshot: foursquare.com

Über das Smartphone bzw. das Internet sind alle beteiligten Spieler miteinander verbunden, alle Aktivitäten können gemessen, bewertet und miteinander verglichen werden. Ziel der Gamification-Experten ist es, dass es dabei nicht einfach nur ums simple Punktesammeln und um Ranglisten geht. Ihr Anspruch: Die Gamifizierung einer Aktivität muss sinnvoll sein, sie muss einen echten Mehrwert bieten, für eine innere Motivation sorgen, um die Spieler dauerhaft zu fesseln und tatsächlich für einen Lerneffekt zu sorgen.

Noch allerdings sind längst nicht alle Gamification-Anwendungen auf diesem Stand. Vieles ist wesentlich simpler und wesentlich stärker auf das Marketing als auf Lerneffekte ausgerichtet. Ein Beispiel dafür ist Foursquare, die aktuell vermutlich bekannteste Gamification-Anwendung (auch wenn der Dienst hierzulande nach wie vor nicht der ganz große Renner ist). Foursquare funktioniert nicht wesentlich anders als die Token Economy: Es wird miteinander darum konkurriert, am häufigsten an einem bestimmten Ort (Restaurant, Café, Club oder auch Flughafen) zu sein und dafür der Bürgermeister zu werden und ein entsprechendes Badge zu bekommen.

op oder Flop? Foursquare liefert neben der Wegbeschreibung Nutzerbewertungen mit. Screenshot: foursquare.com

Für die Mitspieler geht es in der Regel um die Ehre und das Ansehen in der Community (und manchmal auch um einen kostenlosen Kaffee oder ähnliches). Die Community wiederum profitiert davon, kostenlos Tipps für gute Locations zu finden. Vor allem aber dürften sich die Läden und Kneipen über das zusätzliche Geschäft freuen – und natürlich die Betreiber von Foursquare, die mit Zustimmung der Nutzer massenhaft Daten sammeln.

Am kritischen Punkt

Und genau hier setzen viele Kritiker an: Nachdem Gamification bislang vor allem von Unternehmen bzw. kommerziell genutzt wird, stehen nicht Lernerfolge, positive Verhaltensänderungen oder gemeinsame Ziele im Mittelpunkt der diversen Anwendungen, sondern schlicht und einfach mehr Konsum. Gamification gilt vielen derzeit zu sehr als Marketing-Instrument, dass die Potenziale des Spielens und neuer Spielformen kaum auslotet.

„Gamification ist Schwachsinn“, sagt etwa der US-Videospieltheoretiker Ian Bogost in einem Blogpost.  „Um genau zu sein, Gamification ist Marketing-Schwachsinn, erfunden von Unternehmensberatern, die die wilde Energie der Videospiele für die Geschäftemacherei domestizieren wollen“.

Die aktuellen Spielmechanismen werden als zu flach und zu simpel kritisiert – nichts, was erwachsene Spieler auf Dauer faszinieren kann, was sie im Leben wirklich weiterbringt. Das liegt auch daran, dass die Entwicklung anspruchsvoller Spiele sehr teuer ist, aber nur wenige Unternehmen dazu bereit sind, entsprechende Summen zu investieren.

Tatsächlich gibt es aber auch Gegenbeispiele – Gamification-Apps und Serious Games, die viel genutzt werden, mit denen man sich wirklich mehr Motivation für langweilige Aufgaben holen kann und von denen letztendlich wir alle profitieren. Und letztendlich gilt auch für die Gamification: Was der eine blöd findet, findet der andere inspirierend. In den kommenden Teilen unserer Gamification-Serie stellen wir Euch deshalb spielerische Ansätze für die verschiedensten Lebensbereiche vor – angefangen bei der Bewältigung des ganz normalen Alltagswahnsinns bis hin zu gamifizierten Bewerbertests.

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